Archives de Catégorie: Histoire du jeu

World of Warcraft, l’époque « Vanilla »

Premier article de la série, pour tous ceux qui n’ont jamais connu WoW Vanilla ou qui voudraient de se souvenir de la bonne vieille époque. Voici à quoi ressemblait l’ancêtre du jeu actuel, et quelles ont été les grandes évolutions au fil des patchs.

 

World of Warcraft Classique (Patch 1.0 à 1.12)

 

Le jeu à été annoncé en 2001 et est sorti en 2004 aux Etats-Unis (Février 2005 en France). Il ne fallait que 256Mo de RAM pour pouvoir le faire tourner.

  • Les PNJ et objets de quêtes n’apparaissaient pas sur la carte, les objets à collecter scintillaient légèrement et n’avaient pas d’icônes les signalant, ils étaient souvent difficiles à trouver.
  • Il n’y avait pas de système de guidage pour les quêtes, il fallait lire les informations dans le journal.
  • Les sorts de contrôle (peur, sheep…) pouvaient durer jusqu’à 15 secondes en PVP.
  • Les maîtres de métiers étaient éparpillés aux 4 coins du monde. Ceux qui avaient élu domicile en ville n’apprenaient que les compétences de base. Les enchanteurs devaient par exemple aller au fin fond d’Uldaman!
  • Les chasseurs avaient une « zone morte ». On pouvait attaquer en mêlée toute cible située à moins de 5 mètres et à distance toute cible située à plus de 8 mètres. Mais on ne pouvait rien faire avec une arme à distance contre les cibles situées entre 5 et 8 mètres.
  • La plupart des noms de villes, villages et objets étaient en anglais ou en français traduit approximativement, Blizzard s’attellera à traduire intégralement au fil des patchs.
  • Quand vous tuiez un PNJ innocent ou un joueur de très bas niveau, vous receviez une victoire déshonorable. Au contraire si vous tuiez un ennemi à votre mesure, vous receviez une victoire honorable. Ces deux nombres étaient affichés de manière permanente sur la fiche de personnage et influaient sur votre grade.
  • Il y avait très peu de cimetières, on devait souvent marcher sur des kilomètres pour retrouver son corps.

La croisée était souvent le théâtre de combats entre les deux factions.

  • Les équipements épiques étaient très rares. Il y avait très peu de butin sur les boss alors que les raids étaient pour la plupart composés de 40 joueurs.
  • Les équipements bleus étaient l’équivalent des premiers épiques d’aujourd’hui.
  • Il était normal d’aller en raid avec des objets verts.
  • Tous les élixirs et flacons étaient cumulables, il fallait farmer des heures pour pouvoir utiliser tous les buffs, ils disparaissent tous à la mort du personnage. On pouvait aussi appliquer sur les armes des huiles de mana créées par les enchanteurs.
  • Les champs de bataille n’existaient pas encore. Les joueurs se combattaient dans les zones neutres. (Orneval, Hautebrande…)
  • Il existait un canal « Défense universelle » sur lequel vous pouviez être averti des attaques de la faction adverse n’importe où dans le monde, les joueurs possédant les rangs PvP les plus élevés pouvaient même y parler.
  • Les druides n’avaient pas de sorts de résurrection classique, seulement leur cooldown de 20 minutes à l’époque. 
L’une des dernières quêtes pour obtenir l’accès à Onyxia.
  • La « règle des 5 secondes » vous empêchait de gagner du mana via les mécanismes de regen dans les 5 secondes qui suivaient le lancement d’un sort.
  • Les arbres de talent étaient à mille lieux de ceux d’aujourd’hui, certaines techniques comme innervation étaient des talents finaux.
  • Les montures était disponibles à partir des niveaux 40 et 60 uniquement, la monture 40% valait 100 pièces d’or et la monture 100% valait 1000 pièces d’or. Ces sommes étaient considérables pour l’époque, elles représenteraient 5 ou 10 fois leur valeur dans Cataclysm.
  • Il fallait se déplacer à pieds pour chaque donjon. Pour atteindre le Monastère Ecarlate, les joueurs de l’alliance devaient prendre le gryphon jusqu’à Austrivage et faire le reste du trajet à pieds. Ceux qui ont connu cette époque se souviendront peut-être du dilemne : « je traverse le lac en nageant ou je le contourne en courant? ». Les démonistes étaient très appréciés à cette époque pour leur portail de téléportation.
  • Il y avait très peu de trajets aériens, il fallait beaucoup marcher.De nombreux points de vol seront rajoutés au fil des patchs.
  • Avant de pouvoir utiliser un gryphon, il fallait s’y rendre par ses propres moyens et parler au maître des gryphons pour le débloquer. On ne dirait pas comme ça, mais de Forgefer à Menethil il y a une sacré trotte.

Ecran d'accueil original.

  • Les bijoux JcJ ne dissipaient que certains effets selon les classes, par exemple celui du voleur dissipait les étourdissements et celui du guerrier les effets d’immobilisation.
  • Les boss de raids étaient extrêmement difficiles, il fallait coordonner 40 joueurs en utilisant des mécaniques bancales et un équipement peu optimisé, beaucoup de guildes ont disband à cause de la difficulté, certains boss comme Vaelastraz ont gagné le surnom de « tueurs de guildes« .
  • Les pièces d’équipement étaient bardées de statistiques inutiles, il y avait par exemple de l’esprit sur le stuff rogue.
  • Les quêtes donnaient peu d’expérience et il y avaient beaucoup de monstres et de zones d’élites qui nécessitaient un groupe.
  • Il était possible de grimper aux murs en faisant du wall climbing.
  • Les paladins pouvaient utiliser 5 bénédictions différentes : Lumière, Sagesse, Puissance, Sanctuaire et Rois.
  • Tous les buffs pouvaient se cumuler : cri du guerrier, bénédiction de puissance, prière de robustesse… Les buffs octroyés par les procs en combats, les totems et les pets ne fonctionnaient que sur le groupe, l’optimisation du raid était un casse-tête permanent.

Contenu de l'édition collector de World of Warcraft.

  • Au départ, les buffs devaient se faire de manière individuelle, il n’y avait ni buff de groupe ni buff de raid.
  • Il fallait presque faire toutes les quêtes dans chaque zone afin d’avoir un niveau suffisant pour la suivante.
  • Pour la quête « les vertes collines de Strangleronce« , il fallait réunir pas moins de 15 pages différentes. Les joueurs s’échangeaient souvent les doubles grâce aux hôtels des ventes neutres.
  • Pour organiser un donjon, il fallait chercher du monde sur le canal commerce ou sur les canaux généraux, et en cas de wipe il fallait souvent parcourir de longues distances pour retrouver son corps. Par exemple, en cas de wipe à Gnomeragan il fallait retraverser la moitié de Dun Morogh.
  • On ne pouvait infliger que 8 débuffs à la fois aux ennemis, même en raid.
  • Pour beaucoup de classes, 2 spécialisations sur les 3 étaient inutiles, ce qui les obligeaient à utiliser l’arbre de talent restant.

Ce raptor blanc fait partie des montures disparues.

  • Pour débloquer certains de leurs sorts de classe, les joueurs devaient effectuer des quêtes de classes qui les faisaient voyager à travers les continents et collecter des tas d’objets.
  • La résilience n’existait pas, Vanilla a été dominée par les rogues en PVP, ils étaient capable de détruire n’importe quoi sous un stunlock. 
  • Quand les champs de bataille ont été intégrés, il n’était pas rare que les deux équipes soient en effectifs déséquilibrés. Parfois, vous vous retrouviez à 8 contre 2 au Bassin d’Arathi suffisamment longtemps pour prendre l’avantage et empêcher l’autre équipe de gagner.
  • Chaque classe ne pouvait pas utiliser toutes les armes qui lui étaient disponibles dès le départ, il fallait d’abord acheter les compétences à des PNJ de capitales, par exemple un rogue devait aller chercher sa compétence épées à Hurlevent, sa compétence dagues à Darnassus et sa compétence masse à Forgefer.
  • Il fallait ensuite taper les ennemis pour monter sa compétence d’arme au maximum. Frapper en utilisant une arme avec une compétence au minimum reviendrait aujourd’hui à taper à mains nues sur un ennemi avec 20 niveaux de plus.
  • Forgefer était la « capitale » de l’Alliance, c’est la ville où se regroupait la plupart des joueurs. 
  • Les armes de jet avaient un nombre limité de charges.
  • Bloc de glace était un sort réservé aux mages givre.
  • Les éclats d’âme des démonistes étaient une denrée consommable non renouvelable, ils devaient aller tuer des mobs avant chaque raid pour en remplir leurs sacs.
  • Les chasseurs utilisaient des munitions qu’ils devaient stocker dans les sacs, carquois et gibernes et les munitions ne s’empilaient que par tas de 200. Il y avait différents types de munitions : ceux vendus de base par les pnj, ceux fabriqués par les joueurs et ceux débloqués via les réputations. Elles avaient toutes des niveaux minimum requis.

Peu de joueurs savent qu'il y a un coffre caché ici.

  • les Voleurs devaient fabriquer leurs poisons en achetant des composants, il devaient aussi acheter des poudres pour pouvoir utiliser disparition, et des Pâlerettes (hors de prix) pour créer de la poudre permettant de lancer cécité (ce qui était souvent un luxe). Les poisons ne duraient que 15 minutes.
  • De nombreuses capacités devaient s’apprendre sur des livres ramassés sur des ennemis en instances. Impossible par exemple d’avoir la marque du fauve au rang maximum sans le bon livre.
  • Les sorts avaient des rangs différents, par exemple au niveau 3 vous appreniez Touchez Guérisseur Rang 1, et au niveau 60 le Rang 6 ou 7. Il était possible d’utiliser les rangs précédents pour soigner moins en utilisant moins de mana. Les grimoires faisaient des pages et des pages.
  • Il était possible de pull les World Boss jusque dans les capitales.
  • A chaque respécialisation, il fallait racheter tous les rangs de sorts présents dans l’arbre de talents, en cas d’oubli vous vous retrouviez à attaquer avec des sorts Rang 1.
  • Les glyphes, les gemmes, la reforge et la double spécialisation n’existaient pas.
  • Sur l’équipement des tanks, il y avait du score de défense. Il en fallait suffisamment pour ne pas recevoir de coups critiques en JcE.
  • Lardeur tuait plus de joueurs que les boss de Naxxramas.
  • Les paladins pouvaient utiliser leur bubulle et prendre les drapeaux du bassin d’Arathi sans se faire interrompre.
  • Seule la Horde pouvait créer des Chamans, seule l’Alliance pouvait créer des Paladins.
  • Les prêtres avaient un sort supplémentaire propre à leur race. Par exemple, seuls les nains avaient le gardien de peur. Beaucoup de ces anciens sorts sont devenus des talents, ont été transformés ou ont disparus.

 

Tout au long des patchs, l’interface, les classes et les systèmes de jeu vont subir de très nombreuses modifications. Voici une liste des grands changements ont émaillé la version originale World of Warcraft. (Les patch notes officiels se trouvent ici.) Le patch 1.1 correspond à la sortie du jeu aux Etats-Unis.

 

Mise à jour 1.2 : Les mystères de Maraudon (Décembre 2004).

  • Introduction du donjon Maraudon (40-49).
  • Possibilité d’échanger de l’or.
  • Possibilité de cacher son casque et sa cape.
  • Il y a maintenant un compte à rebours avant qu’un duel ne commence.
  • Il est désormais possible d’acheter les montures des autres factions de sa race.

 

Mise à jour 1.3 : Les ruines de Hache-tripes (Mars 2005).

  • Introduction du donjons Hache-tripes (56-60)
  • Limitation du nombre de joueurs en donjons, on pouvait y entrer à 40.
  • Pierres de rencontre : système archaïque et peu utile pour trouver d’autres joueurs, l’ancêtre disparu des canaux de discussion « recherche de groupe » de Burning Crusade.
  • Les emails des MJ utilisent maintenant du papier officiel.
  • Ajout d’éclaireurs capables de détecter les joueurs camouflés dans les capitales.
  • Verrouillage des membres du raid sur l’ID du chef de raid.
  • Introduction de 2 nouveaux World Boss : Kazzak dans les Terres Ingrates et Azuregos en Aszshara.

 

Mise à jour 1.4 : L’appel aux armes (Mai 2005).

  • Mise en place d’un niveau minimum pour entrer dans les instances.
  • Apparition du buff « cible sans honneur ».
  • Introduction du système d’honneur et des récompenses JcJ. Il fallait jouer des heures et des heures tous les jours pour monter en grade (maximum de 14) et conserver sa place, l’honneur était mise à jour chaque semaine à la maintenance. On débloquait les équipements en fonction de son grade et on les achetait ensuite avec de l’or. 
  • Mise en place du coffre Gurubashi.
  • Possibilité de modifier son statut avec la commande /JcJ.
  • Apparition de La Semaine des enfants.
  • « World event » : invasions d’élémentaires dans plusieurs régions du monde.

 

Mise à jour 1.5 : Les champs de bataille (juin 2005).

  • Mise en place du Goulet des Chanteguerres, il faut se rentre à l’entrée pour y participer (Orneval / Tarides). Il n’y avait bien sûr aucun timer ni débuff, les Goulets pouvaient durer des heures.
  • Mise en place de la Vallée d’Alterac, il faut là aussi se rendre à l’entrée(Contreforts de Hautebrande). A cette époque, une Vallée d’Alterac pouvait durer plusieurs jours car les files d’attente n’incluaient que les joueurs du serveur, il n’était pas rare de revenir dans un BG commencé la veille en s’inscrivant le lendemain. Pour ceux qui ne le savent pas, il est possible d’améliorer les troupes en apportant les morceaux d’armure ramassés sur les joueurs au forgeron de la base. Les insignes servent à invoquer les 3 héros libérés dans les tours, et les orbes à invoquer les druides/chamans. On pouvait pull les maîtres de guerre 2 par 2 à l’extérieur du bâtiment du boss.
  • Les équipements vendus par les maîtres de champs de bataille se débloquaient en augmentant la réputation avec la faction, et s’achetaient ensuite avec de l’or.
  • World of Warcraft arrive en Chine.

 

Mise à jour 1.6 : Le repaire de l’Aile noire (Juillet 2005).

  • Introduction du raid le Repaire de l’Aile noire (40 joueurs).
  • Introduction de la foire de Sombrelune.
  • Mise en place des maîtres de guerre, ils permettaient de s’inscrire pour les champs de bataille depuis les capitales, à la fin de la bataille on se retrouvait à nouveau devant le maître.
  • Deuxième arme légendaire : Lame-tonnerre, épée bénie du Cherchevent.

 

Mise à jour 1.7 : Le retour du Dieu sanglant (Septembre 2005).

  • Introduction du raid Zul’Gurub (20 joueurs).
  • Épidémie mondiale de la peste de sang : maladie de Zul’Gurub que les chasseurs pouvaient conserver sur leur pet après les avoir rapellés. Ils pouvaient ensuite les réinvoquer dans les capitales et disséminer la maladie aux joueurs et PNJ environnants, eux-même contaminant les autres personnages alentours. Cette épidémie tuait des milliers de joueurs et rendait toute activité en ville impossible, les capitales étaient désertées. Cet incident à fait parler de lui jusque dans les universités américaines.
  • Introduction du Bassin d’Arathi.
  • Mise en place du concours de pêche de Strangleronce.
  • La limite des débuffs applicables passe de 8  à 16.
  • Changer d’arme déclenche désormais un cooldown global, il était possible d’intervertir ses armes en combat sans pénalité.
  • Apparition de la fenêtre d’essayage.
  • Amélioration du système de loot (Besoin, Cupidité et Passer).
  • World of Warcraft dépasse les 2 millions d’abonnés.

 

Mise à jour 1.8 : Les Dragons du cauchemard (Octobre 2005).

  • Mise en place des festivités de la Sanssaint.
  • Apparition des marques d’honneur de champ de batailles, chaque victoire rapportait 3 marques du BG concerné, et une défaite 1 seule marque. On pouvait les donner aux PNJ se trouvant à l’entrée des champs de bataille.
  • Nouvelles quêtes à Silithus et début de la guerre contre les Silithides, préparant le prochain patch.
  • Apparition de 4 nouveaux World Boss, les Dragons du rêve d’émeraude : Léthon, Emeriss, Ysondre et Taerar.
  • Des herses bloquent maintenant l’accès au champ de bataille 2 minutes avant le début.
  • Apparition du premier Blizzard Launcher.

 

Mise à jour 1.9 : Les portes d’Ahn Qiraj (Janvier 2006).

  • World Event : ouverture des portes d’Ahn Qiraj désormais possible, évènement regroupant tout le serveur, il se débloque quand les quêtes d’effort de guerre ont été complétées. Ces quêtes consistent notamment à fabriquer des millions d’objets (oui, des millions), on pouvait suivre l’avancement des serveurs sur le site officiel. L’ouverture de ces portes étaient un world event majeur qui regroupait des centaines de joueurs, il permettait notamment au joueur qui sonne le Gong d’Ahn Qiraj d’obtenir le Cristal de résonance Qiraji noir. (Vidéo de l’event)
  • A la suite de cet event, les les Ruines d’Ahn Qiraj (20) et le Temple d’Ahn Qiraj (40) sont débloqués.
  • Possibilité de se mettre en file d’attente pour plusieurs champs de bataille, on pouvait alors très bien quitter un champ de bataille en cours pour en rejoindre un autre si la queue avait été lancée avant l’entrée en BG.
  • Chaque hôtels des ventes est maintenant lié avec tous les autres hôtels des ventes de la faction dans laquelle il se trouve. Autrefois ils étaient spécifiques aux villes.
  • Les raids sont maintenant réinitialisés à heure fixe, indépendamment de la date à laquelle ils ont été commencés.
  • Mise en place d’Il y a de l’amour dans l’air

 

Mise à jour 1.10 : Tempêtes sur Azeroth (Mars 2006).

  • Possibilité de voler d’un point à un autre en gryphon d’une seule traite, jusqu’ici, le gryphon vous déposait à chaque étape.
  • L’expérience est maintenant convertie en or pour les personnage au niveau 60.
  • Introduction de nouvelles armures, on peut les obtenir grâce à des quêtes, en convertissant l’ancien set de donjon.
  • Apparition des phénomènes météorologiques.
  • World of Warcraft atteint 6 millions d’abonnés.
  • Annonce officielle de Burning Crusade.

 

Mise à jour 1.11 : L’ombre de la nécropole (Juin 2006).

  • Ouverture du Raid Naxxramas (40), seule une poignée de joueurs en a vu la couleur. L’instance se déplaçait parfois devant les capitales.
  • Les trajets de vol ont tous été retravaillés et permettent maintenant d’apprécier la beauté des paysages de World of Warcraft.
  • Apparition du trousseau de clé, sa taille augmente avec les niveaux. Les clés remplissaient les sacs avant son introduction.
  • Troisième arme légendaire : Atiesh, grand bâton du gardien.
  • Vallée d’Alterac : de nombreux PNJ ont été supprimés, les drapeaux et les tours étaient défendus par des élites en plus des gardes traditionnels et d »autres PNJ patrouillaient sur les routes. Il est toujours possible d’invoquer les World Boss. Ce champ de bataille à beaucoup été modifié au fil du jeu, l’entrée de la Horde était bien plus au Nord à l’époque.

 

Mise à jour 1.12 : Les tambours de guerre(Août 2006).

  • Création des corps de batailles : regroupements de serveurs pour les champs de bataille, ils ne servent aujourd’hui que pour les classements d’arène en fin de saison.
  • Champs de bataille inter-serveurs : il est désormais possible de combattre les joueurs des serveurs de son corps de bataille (6 à 12 serveurs).
  • Nouveaux objectifs de World PVP à Silithus et dans les Maleterres : rencontreront un succès mitigé succès auprès des joueurs.
  • Il est désormais possible d’inspecter les joueurs, on ne pouvait voir que l’équipement.

 

Vous pouvez jeter un oeil sur les talents de l’époque ici.

Tout n’était pas si rose durant Vanilla, les déséquilibres entre les classes étaient très nombreux et la communauté ne se gênait pas pour le faire savoir.

Blizzard a tout de même fourni un énorme travail et amélioré tous les aspects du jeu de manière significative, c’est un des éléments qui a valu son succès au jeu qui comptais déjà plus de 6 millions de joueurs. Nous verrons comment le jeu s’est transformé de manière encore plus radicale entre la version classique et la première expansion : The Burning Crusade dans l’article suivant.

2000 screenshots de l’époque Vanilla

Un joueur prénomé Demsix a mis en ligne 2000 captures d’écran datant de l’époque Vanilla. Si vous voulez voir ce qu’était un Alterac, ou à quoi ressemblait un ogre durant cette période, je vous conseille d’y jeter un oeil!

World of Warcraft, Wrath of the Lich King

Cet article fait suite à World of Warcraft, The Burning Crusade.

 

Wrath of the Lich King (Patch 3.0 à 3.3)

 

WotLK à été annoncée pour la première fois en 2007. Sortie en France le 14 Novembre 2008, c’est sans surprise que l’expansion a dépassé les records de vente de sa soeur aînée, 2.8 millions d’exemplaires se sont écoulés en 24h. Devenant ainsi le jeu PC le plus vendu aussi rapidement. World of Warcraft comptera plus de 12 millions de joueurs au sommet de sa gloire dans Wrath of the Lich King.

 

 

Mise à jour 3.0 : Echos funèbres et release (Octobre 2008).

La sortie de l’expansion fut précédée du patch « Echos funèbres », durant lequel furent mis en place les changements de talent et quelques autres modifications. On reportera des attaques de morts-vivants sur tous les continents.

  • La limite de niveau passe de 70 à 80.
  • Les arbres de talent disposent désormais de 51 points de talent.
  • Nouvelle classe de héros : le Chevalier de la Mort. Il suffit d’avoir un personnage de niveau 55 pour pouvoir créer un DK.
  • Nouvelle profession : la Calligraphie. De plus, le niveau maximum des métiers est augmenté à 450.
  • On peut maintenant utiliser les glyphes, jusqu’au patch 3.1 il fallait obligatoirement se trouver près d’un lexique de puissance pour les modifier.
  • Nouveau champ de bataille : Le Rivage des Anciens. Autrefois, les véhicules avaient 2 sièges passager supplémentaires et on pouvait lancer des sorts depuis ces emplacements.
  • Le port de Hurlevent qui était jusqu’alors en construction est désormais terminé.
  • Nouvelle capitale neutre : Dalaran. L’ancienne Dalaran disparaît et laisse place à un cratère. On ne pouvait pas utiliser de montures volantes dans la ville.

L'Achérus, lors de la sortie de l'expansion.

Nouveau continent : le Norfendre.

La première arrivée en Norfendre fut pour de nombreux joueurs une expérience inoubliable. Si vous ne montez votre personnage que via le PvP et les Donjons, je vous conseille de faire une escale sur ce continent aux musiques enchanteresses.

Contenu de l'édiction collector de Wrath of the Lich King.

Le Joug-d’hiver : demandez à n’importe quel joueur ayant arpenté World of Warcraft pendant Wotlk ce dont il se souvient de cette zone PvP. Il y a de fortes chances pour que sa première phrase contienne les mots : lag, injouable, slow-motion. L’idée de base était excellence, le problème venait du matériel. Les serveurs ne pouvaient pas supporter autant de joueurs à un même endroit, il n’y avait aucune limite de population sur la zone, vous pouviez retrouver la moitié du serveur concentrée au même endroit.

Le résultat ? Il fallait parfois 30 secondes pour lancer un sort (quand il voulait bien se lancer), on attendait de se faire rez par les PNJ du cimetière pendant 5 minute, il était quasi-impossible de toucher quelque chose sans faire de l’AoE. Beaucoup de joueurs attendaient simplement sous les tours que la bataille se termine… Heureusement, Blizzard aura appris de ses erreurs.

On accédait au Joug-d'hiver via un PNJ, il fallait créer ses propres raids.

12 nouveaux donjons avec mode héroïque :

Quatre nouveaux raid, Tiers 7 (modes 10 et 25) :


  • Il existait deux « difficultés » de raid, 10 joueurs et 25 joueurs. La différence de difficulté n’était pas vraiment sensible, les donjons étaient simplement adaptés au nombre de joueurs. Les raids 25 octroyaient tout de même des équipements de meilleure qualité que les raids 10. Il était aussi possible de faire les deux version sur un seul tag.
  • De nouvelles monnaies PvE apparaissent : les Emblèmes d’Héroïsme (Donjons) et les Emblèmes de Vaillance (Raids). Chaque patch apportera son propre lot d’emblèmes, à la fin de l’expansion il y aura 5 types d’emblèmes différents : Emblèmes de conquête (3.1), Emblèmes de Triomphe (3.2), Emblèmes de givre (3.3). Il fallait se débrouiller pour convertir les emblèmes via des pnj pour acheter les anciens équipements.

Petit aperçu des monnaies de Wotlk.

  • De nouveaux Zeppelins en direction du Norfendre sont installés dans les clairières de Tirisfal et en Durotar, ainsi qu’un bateau au port de Menethil et un autre à Hurlevent.
  • Les scores de toucher, hâte et critique s’appliquent désormais aussi bien aux sorts qu’aux attaques en mêlée, il n’y a plus de différenciation.
  • Introduction des Hauts FaitsAutrefois il fallait travailler très dur pour dépasser les 9000 points, dans Cataclysme, les joueurs les plus forcenés cumulent plus de 15.000 points de haut faits.
  • Les enchanteurs peuvent désormais créer des parchemins d’enchantement, avant il fallait enchanter l’équipement des joueurs manuellement.
  • Les métiers de collectent apportent maintenant des bonus passifs ou des sorts, autrefois ils n’octroyaient rien du tout.
  • Il y a maintenant des coiffeurs en ville!
  • Apparition du calendrier.
  • Environ 60 nouveaux cimetières ont été ajoutés en Azeroth.
  • Augmentation de la vitesse de déplacement en fantôme de 50% et ce ne sera ni la première, ni la dernière. Imaginez le temps passé en fantôme pendant Vanilla : peu de cimetières et une vitesse faiblement augmentée.

L'ancienne Forgefer, toujours peuplée et pleine de vie.

  • Désormais, on ne peut plus repousser le temps d’incantation d’un ennemi que deux fois lorsqu’on lui inflige des dégâts des dégâts. Avant, tous les coups portés augmentaient la durée de cast ou diminuaient le temps de canalisation.
  • Les « bonus aux soins » et les « dégâts aux sorts » sont combinés et transformées en « puissance des sorts », il n’y a donc plus d’armes réservées aux soigneurs par exemple, ni de pièces d’armure que seuls les casters DPS peuvent utiliser.
  • La plupart des buffs s’appliquent désormais au raid, non plus au groupe. De nombreux buffs deviennent exclusifs : cri du guerrier et bénédiction de puissance, intelligence des mages et buff intelligence du démoniste, bénédiction de sagesse et totem de régénération de mana… Ils étaient auparavant cumulables, ce changement facilite la composition des raids et les phases de buff.
  • Furie Sanguinaire et Héroïsme s’appliquent maintenant à tout le raid mais infligent un débuff de 10 minutes.

Les Conteforts de Hautebrande, avant qu'ils ne se fassent dévaster.

  • Les sorts canalisés, les dots et les hots peuvent maintenant être critiques.
  • La plupart des mécanismes de réduction de la menace comme l’ancienne bénédiction de salut ou le totem de l’esprit tranquille disparaissent ou sont remaniés, en échange, l’aggro des tanks est augmentée.
  • On peut désormais faire un lien de ses métiers sur les canaux de discussion
  • Les familiers et montures disparaissent des sacs, une fois appris, ils apparaissent dans les panneaux d’interface.
  • Les familiers de chasseurs sont maintenais satisfaits bien plus rapidement quand on les nourris, et ne s’enfuient plus si on oublie de les nourrir.
  • Apparition de nouveaux sorts et talents : Berserk, danse de l’ombre, explosion de lave, hanter, …

Les glyphes n'étaient utilisables qu'une seule fois. Il ne "s'apprenaient" pas.

  • Les Druides peuvent maintenant dissiper les malédictions en forme d’arbre, il fallait autrefois demorph puis remorph, la forme d’arbre était encore une forme permanente.
  • Les Druides et Chamans peuvent maintenant utiliser des objets en forme animale, auparavant ils devaient démorph pour pouvoir boire ou effectuer une action.
  • Les familiers des chasseurs ont maintenant tous une habilité unique en fonction de leur race, ils disposent désormais d’arbres de talent. Auparavant, tous les familiers apprenaient les mêmes capacités, ayant toutes des rangs différents comme pour les joueurs. Ils avaient une ou deux habilités différentes et un bonus de dégâts, défense ou points de vie selon leur race.

Difficile de tenir en place après l'annonce d'une telle monture.

  • Arène : Saison 5 et nouveaux ensembles d’équipement (3 qualités) : Gladiateur Sauvage (ilvl 200), Gladiateur haineux (200+), Gladiateur fatal (213).
  • Deux nouvelles arènes mettant en scène pour la première fois des obstacles mouvants : L’arène de Dalaran et L’arène des Valeureux.
  • Désormais, tous les buffs ayant une durée inférieure à 30 secondes seront automatiquement supprimés lors de l’ouverture des portes de l’arène. Les druides ne peuvent plus stacker leurs hots gratuitement avant le début du combat par exemple.
  • Les silences sont maintenant soumis aux rendements décroissants.

Sur le plan PvP, cette expansion fut dominée par deux classes :

  • PaladinsAu départ, ils étaient les meilleurs soigneurs en PvP grâce à un talent qui leur permettait de ne jamais être oom. Ensuite les paladins retribution reçurent des buffs significatifs, alors qu’ils étaient déjà très difficiles à vaincre et devinrent encore plus puissants. Quand vous montiez un paladin vous étiez sûr d’une chose : n’importe quel ennemi (de votre niveau) que vous rencontrerez en phase de leveling finirait au cimetière. Enfin, dans la dernière moitié de l’expansion, les paladins spé Tank reçurent des buffs et un cooldown passif inédit pour un tank, qui leur permettait d’éviter un coup fatal, ils devinrent alors les meilleurs tanks du jeu, en PvE comme en PvP. Ils avaient à peu près le DPS et le Healing d’un DK sang d’aujourd’hui avec une survivabilité encore plus élevée et ils étaient les meilleurs tanks AoE grâce à leur consécration renouvelable en permanence et les dégâts passifs de leurs sceaux.
  • Chevaliers de la mort : Rares sont ceux qui ont obtenu le titre de Gladiateur fatal sans avoir eu un DK dans leur équipe. Selon Serennia (SK Gaming), la saison 5 fut  « la pire saison d’arène que World of Warcraft ait connu ». Cette seule classe était présente dans 30% des 100 meilleures équipes d’arène de la planète. Même les RMP criaient au désastre, Sang-Yeoi, joueur Coréen pro faisant partie d’une des meilleures 3v3 du monde a annoncé que lui et son équipe ne participeraient pas au tournoi de l’ESL, malgré les 15.000$ de récompense. Selon lui, il n’était plus possible de jouer rogue, mage et prêtre de manière compétitive en raison du déséquilibre des classes. Ajoutons aussi que les DK étaient les meilleurs tanks en PvE.

L'équipement d'arène ne s'achetait pas encore en ville.

  • Druides : ils se font annihiler en PvP, ils sont passés du statut de stars à celui d’indésirables. Les DK pouvaient supprimer leurs hots, incluant la fleur de vie et son éclosion. Maigre consolation cependant, ils dominaient toujours le healing PvE. Autre point, les druides féraux, les plus mauvais DPS du jeu pendant Burning Crusade infligent désormais de terribles dégâts.
  • Chasseurs : ils furent une des classes au top de cette expansion en termes de PvP.
  • Voleurs : le mécanismes des poisons a été grandement amélioré. Auparavant, seuls les deux poisons de l’arme s’appliquaient sur la cible. Avant Wotlk, les voleurs étaient obligés de prendre poison affaiblissant et poison douloureux en PvP. Et poison instantané et poison mortel en PvE. Les autres poisons étaient rarement utilisés, certains voleurs switchaient leurs armes pour appliquer un troisième poison mais c’était très rare.

Jour de patch normal pendant Wotlk. Il fallait prévoir 3 jours de galère après chaque Màj.

  • Dans Wrath of The Lich King, on ne s’embêtait plus avec les CC, on pullait les plus gros packs possibles et on exterminait tout à coup d’AoE. Les Paladins, rois du tanking AoE règnaient en maître.
  • Exorcisme était un sort sans temps de cast utilisable uniquement sur les morts vivants, même chose pour colère divine.
  • Les sceaux des paladins durent maintenant 30 minutes, contre 30 secondes auparavant, ils ne sont plus dispellables.
  • Les points de vie des véhicules étaient calculés en fonction du niveau d’équipement que vous portiez.
  • Les chevaliers de la mort pouvaient tanker en utilisant n’importe quelle spécialité.
  • Après s’être faite devancer sur la plupart des first kill mondiaux pendant Burning Crusade, Nihilum fusionna avec SK Gaming, donnant ainsi naissance à Ensidia. Elle régnera sur les classements PvE avec Paragon et Premonition.
  • Coté français, Wraith et The Fallen réaliseront de très belles performances.

 

 

Mise à jour 3.1 : Les Secrets d’Ulduar (Avril 2009).

  • Activision-Blizzard dédia ce patch à Dave Arneson, mort le 7 Avril 2009. Il fut l’un des créateurs du tout premier jeu de rôle : Donjons et Dragons.
  • Nouvelles difficultés de raid : normal 10, héroïque 10, normal 25, héroïque 25. A partir de ce patch, on pouvait donc faire les nouveaux raids 4 fois par semaine car les tags n’étaient pas partagés. Il y avait 4 niveaux d’équipement différents, un pour chaque difficulté et chaque taille de raid. 
  • Nouveau raid : Ulduar (10/25), Tiers 8. Ce raid est encore l’un des plus apprécié des joueurs de World of Warcraft, on peut y visiter une multitude d’environnements différents, allant de la jungle luxuriante aux grottes de glaces, en passant par les somptueux bâtiments jadis construits par les titans.
  • Première arme légendaire de l’expansion : Val’anyr, le marteau des anciens rois.
  • Certains theorycrafters des forums d’Elitist Jerks considéraient que YoggSaron+0 (mode very very hard) était mathématiquement impossible à tuer. N’en déplaise aux théoriciens, la guilde Taiwanaise Stars jusqu’ici inconnue  fut projetée sur le devant de la scène internationale en décrochant le first kill (pré-nerf).
  • Ensidia obtint le world first d’Algalon, à la fois en 10 et 25 héroïque. Ce boss n’apparaissait qu’une fois les gardiens vaincus en hard mode, on n’avait qu’une heure pour le tuer. A sa mort, un event se déclenchait à Dalaran.

Prologue après la mort d'Algalon.

  • Saison 6 d’arène et nouveaux équipements : Gladiateur furieux.
  • Gros nerf des Chevaliers de la Mort,  le PvP se rééquilibre un peu. Frappe de peste ne supprime plus les hots de la cible.
  • Les Paladins peuvent désormais lancer exorcisme (toujours instant-cast) sur les joueurs, ils devinrent des machines à tuer, leur burst déjà très impressionnant fut encore boosté et les réactions sur les forums ne se firent pas attendre. Blizzard rendit alors la capacité temporairement inutilisable en PvP jusqu’à la mise à jour suivante.
  • Mise en place du tournoi d’argent : de nombreuses quêtes journalières permettant de construire le Colisée sont débloquées en prévision du prochain patch.

Le Colisée en construction.


  • Buff de la pénétration d’armure, la plupart des corps à corps n’utiliseront alors plus que les gemmes de pénétration d’armure (aujourd’hui, cette stat n’existe plus).
  • Introduction de la double spécialisation (prix : 1000 pièces d’or), les tanks et soigneurs peuvent enfin farmer convenablement, et il n’est plus nécessaire de se respécialiser à chaque raid quand on fait du PvP!
  • Mise en place du gestionnaire d’équipement sur la feuille de personnage.
  • Il est maintenant possible de se faire rembourser les objets liés achetés contre des emblèmes ou de l’honneur, ou de les échanger contre les joueurs présent lors du down d’un boss pendant 2 heures.
  • Les munitions de chasseurs s’empilent maintenant par 1000, auparavant les stacks ne pouvaient dépasser 200.
  • La plupart des donjons ont maintenant une carte, auparavant il n’y en avait pas et il fallait se repérer comme on pouvait.
  • Les montures peuvent maintenant nager. Plonger avec une monture vous faisait automatiquement dismount avant ce changement.
  • Nouvelle monture : Tortue de mer, s’obtient dans tous les points d’eau de Norfendre (très rare).

La fontaine de Dalaran lors de la sortie du patch.

 

 

Mise à jour 3.2 : L’appel de la Croisade (Août 2009).

  • Le Colisée est désormais terminé, le tournoi d’argent s’agrandit et de nouvelles quêtes apparaissent.
  • Nouveau raid : l’Epreuve du Croisé (10/25), Tiers 9.
  • Raid revisité : Onyxia (25, anciennement 40)
  • Les visuels des nouveaux équipements sont maintenant différents entre la Horde et l’Alliance.
  • On peut étendre les verrouillages d’instance.
  • Les champs de bataille octroient désormais de l’expérience, c’est la demi-fin des twinks. Il est aussi possible de désactiver les gains d’expérience.
  • Le temps de capture des drapeaux dans le Bassin Arathi et à l’Oeil du Cyclone passe de 10 à 8 secondes, et les points nécessaires à la victoire de 2000 à 1600. De plus, un timer est instauré dans le Goulet des Chanteguerres.
  • On ne peut plus se mettre en file que pour deux champs de bataille, contre trois auparavant.
  • La « Gearscore mania » commence à apparaître. Gearscore était un addon qui permettait d’afficher un nombre représentant votre niveau d’équipement à côté de votre nom, s’en est suivi un élitisme sans précédent dans la sélection des joueurs pour les groupes pick up.
  • Saison 7 d’arène et nouveaux équipements : Gladiateur implacable.
  • Nouveau champ de bataille : l‘Île des Conquérants.
  • Paladins : exorcisme est de nouveau utilisable sur les joueurs mais a maintenant un temps de cast de 1.5 secondes.
  • Les voleurs peuvent maintenant utiliser des haches.
  • Les Chamans peuvent désormais placer leurs 4 totems à la fois. Ils devaient autrefois les poser un à un.
  • Les formes d’ours et de félin des druides ont désormais de nouvelles apparences.

Anciennes et nouvelles formes.

 

 

Mise à jour 3.3 : La chute du Roi Liche (Décembre 2009).

  • Saison 8 d’arène et nouveaux équipements : Gladiateur Courroucé.
  • Mise en place de l’outil donjons, jusqu’à ce patch, il fallait créer ses groupes soi-même et se déplacer jusqu’à l’instance par ses propres moyens.
  • Mise en place du suivi des quêtes sur la minimap, il fallait autrefois utiliser des addons. La « grande » carte possède maintenant un panneau de quêtes.
  • Nerf des dégâts de zone, limite de dégâts maximums ajustée à 10 cibles, au delà les dégâts sont divisés.
  • Les champs de bataille n’octroient plus de marques d’honneur (apparues pendant Vanilla), on peut transformer les anciennes en honneur.
  • On ne peut désormais se mettre en file d’attente que pour un seul BG. En contrepartie, l’option Champ de Bataille aléatoire apparaît.
  • Il est désormais possible de mettre des objets en vente en nombre automatiquement à l’ah, il fallait autrefois le faire manuellement.
  • Création du système Real ID.
  • Les pets obtiennent maintenant 100% de la résilience de leur maître.
  • Les Chamans Orcs et Trolls ont maintenant leur propres modèles de totems, ils utilisaient auparavant celui des Taurens.
  • Volonté des réprouvés partage maintenant un temps de recharge (45 sec) avec les bijoux PvP.
  • Amélioration du leveling à bas niveau (1-10) : régénération améliorée (+200%) et démarrage simplifié, ajout de nouveaux tutoriaux de départ.
Trois nouveaux donjons à 5 (niveau 80):

World first Invincible.

  • La Citadelle fut un raid d’une rare difficulté, avant les premières vagues de nerf, de nombreux raids se brisèrent sur les premiers boss.
  • La course PvE de cette fin d’expansion fut l’une des plus suivies par la communauté de World of Warcraft, les streams de joueurs combattant les derniers boss de la citadelle atteignaient jusqu’à 5 à 10 mille spectateurs.
  • Le Roi Liche fut le boss le plus difficile du jeu, selon Paragon, seule guilde ayant réussie à le vaincre avant l’introduction du buff de zone (la veille). La communauté en venait même à se demander s’il était possible de le tuer. Voici un témoignage de l’époque sur ce combat, apporté par Synti de la guilde Paragon :

« C’est sans conteste le boss le plus difficile de toute l’histoire de World of Warcraft, et j’en ai pourtant vu, moi qui ait fait partie des premiers à tomber les 4 cavaliers à l’époque de Naxxramas 40. Tout ce qui a existé jusqu’ici fait pâle figure en comparaison. Le combat est sans pitié, dans le sens où la moindre erreur individuelle peut mener immédiatement à un wipe. Le combat en lui-même requiert de chaque joueur presque 20 minutes de concentration totale associées à un niveau de skill personnel exceptionnel.

Tout simplement le boss parfait pour terminer cette expansion, nous n’aurions pas pu espérer mieux. Je tire mon chapeau à Blizzard. Il me tarde de voir s’il sera possible de faire mieux dans Cataclysm. »

La fin d'un règne.

  • Le combat se solde par une fin émouvante, servie par une musique exceptionnelle (VO). Il marque la fin de la menace du fléau sur le monde.

Les joueurs connurent ensuite une période de plusieurs mois sans nouveau contenu réel, Blizzard avait déjà annoncé la prochaine grande expansion de World of Warcraft, Cataclysm, qui prévoyait déjà des changements sans précédent.

Une page majeure de l’histoire de World of Warcraft s’était à nouveau tournée.

%d blogueurs aiment cette page :