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Combattre un Chevalier de la mort Sang (Patch 4.3)

Note : les DK vont subir un nerf au patch 4.3.2. Vengeance, qui peut doubler voire tripler leur puissance d’attaque ne pourra plus être déclenchée par les joueurs, les DK Sang feront donc beaucoup moins mal.

Les DK sang sont des adversaires coriaces, c’est la classe de tank capable de délivrer le plus gros dps, ils disposent d’un imposant panel de soins personnels et de nombreux cooldowns défensifs qui les rendent très difficile à tuer pour les classes de corps à corps.

Quand on tape un DK sang, il vaut mieux être sûr de pouvoir le tuer ou le contrôler. Si vos dégâts ne sont pas suffisants, vous ne ferez qu’augmenterez ses soins et ses dégâts, il deviendra bien plus efficace. N’attaquez un DK sang que si c’est utile (pour récupérer un flag par exemple) ou si vous êtes en mesure de le tuer ou de fuir, il vaut mieux taper sur les autres ennemis d’abord. Gardez une chose en tête : les DK sang ne deviennent dangereux que lorsqu’on commence à les attaquer.

=> Caractéristiques de la spécialisation sang :

Vengeance : ce mécanisme commun à tous les tanks augmente la puissance d’attaque en fonction des dégâts subis. Plus le tank a de points de vie, plus la vengeance pourra atteindre des valeurs élevées. Le stack de vengeance redescendra petit à petit si le tank ne subit pas ou peu de dégâts. Ce buff peut être totalement supprimé grâce à Tir tranquillisant (chasseur), Apaiser (druide) et Kriss (voleur), peu de joueurs y pensent.

La rotation de base du DK Sang comprend 3 attaques :

  • Frappe Runique (30 puissance runique), les talents sang leur permettent d’utiliser cette attaque n’importe quand, alors que les autres spécialisations ne peuvent le faire qu’après une parade ou esquive. (Chances de critique +10% avec le glyphe) Cette attaque ne peut être évitée.
  • Frappe au coeur (1 rune de sang). Cette attaque touche jusqu’à deux ennemis supplémentaires. (dégâts +30% avec le glyphe)
  • Frappe de mort (1 rune impie, 1 rune givre), améliorée par un talent et un glyphe. Leur sort le plus important, et leur plus grosse attaque. A chaque utilisation, le DK reçoit un soin égal à 20% des dégâts qu’il a subis durant les 5 dernières secondes, ce qui peut aller de 10.000 à parfois plus de 80.000 hp rendus. Plus ils se font taper, plus le soin est élevé. En plus de ça, grâce à leur spécialisation un bonus supplémentaire égale à 50%~110% de ce soin (dépend de leur % de maîtrise) sera transformé en bouclier physique, cumulable. En résumé, plus ils subiront de dégâts, plus le soin de frappe de mort sera élevé, et plus le soin est élevé plus le bouclier sera important.

Ils n’utiliseront quasi exclusivement que la Présence de Sang, c’est la plus intéressante pour eux, à la fois en termes de survie qu’en termes de dégâts (Présence de Sang améliorée). Au total, voici ce qu’elle apporte : -8% de dégâts subis, –6% de chances d’être touchés par des coups critiques en melée +8% endurance, +55% armure, +20% de vitesse de régénération des runes.

La maladie fièvre écarlate applique également un débuff qui diminue les dégâts physiques infligés par la cible de 10%.

=> Les faiblesses du DK sang :

  • Très vulnérables aux stuns et aux silences : s’il est incapacité alors que ses runes sont rechargées, il ne pourra les dépenser pour relancer le cycle. Chaque cycle de rune manqué représente du dps, du soin et du bouclier en moins. Les silences les empêchent d’utiliser une grande partie de leurs sorts.
  • Efficaces uniquement au corps à corps : Ils sont très sensible au kite, s’ils n’ont aucune cible dans leur zone de mêlée, ils ne peuvent pas faire grand chose.
  • Mobilité réduite : les DK sang ne disposent d’aucun cooldown les libérant des effets de mouvement, ils n’ont pas non plus de charge ni de sauts ni de sprint. Les seuls outils qu’ils peuvent utiliser pour vous maintenir en mêlée sont Poigne de la mort (35 sec de cooldown + Talent) et Chaînes de glace. Leur Carapace anti-magie les rend insensible aux applications ralentissements magiques mais seulement pour une courte durée, elle n’annule pas ceux qui sont déjà présents.

 

=> Cooldowns défensifs :

  • Connexion runique (30 sec) : consomme 1 rune de sang et rend 10% des HP du Chevalier de la mort (Talent associé)
  • Carapace anti magie (45 sec) : Rend le DK insensible à toute application de débuff magique, et réduit les dégâts magiques subis de 75% pendant 7 secondes. (Glyphé)
  • Robustesse Glaciale (3 min) : réduit les dégâts de 50% et rend insensible aux effets d’étourdissement pendant 12 secondes. (Avec talent) LE cooldown défensif majeur.
  • Changeliche (2 min) : Transforme le DK en mort vivant pendant 10 secondes. Ceci l’empêche d’être affecté de Sheep, Hex, Assommer et interrompt Séduction, Peur et Contrôle mental. Rend cependant vulnérable à Renvoi du mal et Entrave des morts-vivants. Sous l’effet de ce sort, le DK peut se soigner avec Voile mortel (7-12k HP par voile).
  • Pacte mortel (2 min) : sacrifie la goule du DK et lui rend 25% de ses points de vie. (L’invocation de la goule est instantanée mais elle a un cooldown de 3 minutes et ne reste en vie qu’une minute)
  • Arme runique dansante (1.5 min) : augmente la parade de 20% et invoque une arme qui inflige des dégâts.
  • Bouclier d’os (1 min) : réduit les dégâts de 20% tant qu’il reste au moins un os.

Autre : Armée des morts (10 min) : invoque une armée de goules, réduit un peu les dégâts reçus pendant l’incantation.

=> Talents de survie passifs :

  • Parasite de Sang : Le DK sang a 10% de chances d’invoquer des vers de sang à chaque fois qu’il attaque en melée, ces derniers soignent le DK et tous les alliés situés à moins de 15 mètres quand ils explosent. Chaque ver rend aux joueurs environ 7% de leur vie totale (dépend du nombre d’attaques du ver et du nombre de points de vie des joueurs). Un DK peut avoir jusqu’à 3 ou 4 vers invoqués en même temps, ils explosent après ~10 stacks d’attaque ou 20 secondes.
  • Volonté de la Nécropole (45 sec) : quand une attaque fais passer le DK en dessous de 30% HP, réduit les dégâts subis de 25% pendant 8 secondes et annule le temps de recharge et le coût de Connexion Runique.

Autres sorts à surveiller : Sombre simulacre (copie un sort), Renforcer l’arme runique (cd de burst), Gel de l’esprit (interrupt), Strangulation (silence) et Frappe nécrotique (absorbe les soins).

 

 

=> Tactiques à adopter contre un DK sang :

Avant de vous lancer sur eux tête baissée, demandez-vous s’il est utile d’attaquer. N’oubliez pas que plus il recevra de dégâts, plus il fera mal et plus il se soignera. Tuer un DK sang n’est pas facile, surtout pour les classes de corps à corps. Quand vous pouvez maintenir le chevalier de la mort à distance le combat est bien plus facile car il fera moins de dégâts au n’aura pas tellement d’occasions de se soigner. Quand vous ne pouvez taper qu’au corps à corps au contraire, vous vous exposez à toutes ses attaques, et devez apprendre à quel moment il faut le kiter si vous voulez avoir une chance.

L’important est de pouvoir maintenir un dps suffisant pour contrer ses soins et boucliers. C’est pour ça que les dps au corps à corps sont désavantagés, au moins la moitiée des capacités défensives passives du DK réduisent les dégâts des attaques en mêlée. Les classes magiques et les chasseurs sont donc avantagés, notez qu’il vaut mieux ne pas toujours envoyer votre pet au corps à corps car le DK pourrait se soigner dessus. Gardez cependant en tête que tout au long du combat, le DK aura 3 soins réguliers (cooldown court) à sa disposition : vers de sang, connexion runique et frappe de mort, plus le combat dure, plus il pourra utiliser ces soins. Pensez à supprimer son buff vengeance si possible.

Même si votre dps est suffisant, il va falloir faire attention à beaucoup de choses et utiliser vos sorts intelligemment. Quand le DK utilise robustesse glaciale, il faut le kiter à tout prix, vous pouvez faire des dégâts ou l’incapaciter si possible, mais ne restez pas au corps à corps, vos dégâts seraient inférieurs à ses soins. Attendez la fin du cooldown puis repartez à la charge. Une fois ce sort utilisé, le DK ne dispose plus que de “petits” cooldowns, si vous êtes une classe à dps physique, c’est le moment de lancer vos CD de burst. Si vous êtes une classe magique, ne craquez pas tout si la Carapace anti-magie lui est encore disponible.

Si vous réussissez à faire descendre le DK suffisamment bas en vie, il va sortir son arsenal de gros soin : Pacte démoniaque et Changeliche. Quand il utilise changeliche, vous pouvez faire deux choses : d’abord le kiter pour l’empêcher de taper et de gagner de la puissance runique, s’il se soigne avec deux ou trois voiles mortels, sa barre de puissance runique sera vide et il va chercher à placer quelques frappes pour en gagner à nouveau. Deuxième chose à faire : l’incapaciter, sous l’effet de Changeliche il sera insensible aux sorts de peur, charme et séduction, mais pas aux stuns ni aux sorts anti morts-vivants, vous pouvez aussi utiliser un sort de silence, mais il est souvent préférable de le garder pour contrer Pacte démoniaque. C’est au cas par cas, il arrive souvent que les DK invoquent leur goule un peu trop tard, et un silence vous donnera les secondes nécessaires pour l’achever avant qu’il ne se soigne.

Le plus dur est de passer les gros cooldowns, et de survivre suffisamment longtemps pour pouvoir terminer le DK, tout en envoyant un dps suffisant et en l’empêchant de se soigner. Toutes les classes ne sont pas égales face aux Chevaliers de la mort sang, ils sont bien plus facile à jouer qu’à vaincre, mais avec de la pratique vous réussirez à en venir à bout.

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