World of Warcraft, l’époque « Vanilla »

Premier article de la série, pour tous ceux qui n’ont jamais connu WoW Vanilla ou qui voudraient de se souvenir de la bonne vieille époque. Voici à quoi ressemblait l’ancêtre du jeu actuel, et quelles ont été les grandes évolutions au fil des patchs.

 

World of Warcraft Classique (Patch 1.0 à 1.12)

 

Le jeu à été annoncé en 2001 et est sorti en 2004 aux Etats-Unis (Février 2005 en France). Il ne fallait que 256Mo de RAM pour pouvoir le faire tourner.

  • Les PNJ et objets de quêtes n’apparaissaient pas sur la carte, les objets à collecter scintillaient légèrement et n’avaient pas d’icônes les signalant, ils étaient souvent difficiles à trouver.
  • Il n’y avait pas de système de guidage pour les quêtes, il fallait lire les informations dans le journal.
  • Les sorts de contrôle (peur, sheep…) pouvaient durer jusqu’à 15 secondes en PVP.
  • Les maîtres de métiers étaient éparpillés aux 4 coins du monde. Ceux qui avaient élu domicile en ville n’apprenaient que les compétences de base. Les enchanteurs devaient par exemple aller au fin fond d’Uldaman!
  • Les chasseurs avaient une « zone morte ». On pouvait attaquer en mêlée toute cible située à moins de 5 mètres et à distance toute cible située à plus de 8 mètres. Mais on ne pouvait rien faire avec une arme à distance contre les cibles situées entre 5 et 8 mètres.
  • La plupart des noms de villes, villages et objets étaient en anglais ou en français traduit approximativement, Blizzard s’attellera à traduire intégralement au fil des patchs.
  • Quand vous tuiez un PNJ innocent ou un joueur de très bas niveau, vous receviez une victoire déshonorable. Au contraire si vous tuiez un ennemi à votre mesure, vous receviez une victoire honorable. Ces deux nombres étaient affichés de manière permanente sur la fiche de personnage et influaient sur votre grade.
  • Il y avait très peu de cimetières, on devait souvent marcher sur des kilomètres pour retrouver son corps.

La croisée était souvent le théâtre de combats entre les deux factions.

  • Les équipements épiques étaient très rares. Il y avait très peu de butin sur les boss alors que les raids étaient pour la plupart composés de 40 joueurs.
  • Les équipements bleus étaient l’équivalent des premiers épiques d’aujourd’hui.
  • Il était normal d’aller en raid avec des objets verts.
  • Tous les élixirs et flacons étaient cumulables, il fallait farmer des heures pour pouvoir utiliser tous les buffs, ils disparaissent tous à la mort du personnage. On pouvait aussi appliquer sur les armes des huiles de mana créées par les enchanteurs.
  • Les champs de bataille n’existaient pas encore. Les joueurs se combattaient dans les zones neutres. (Orneval, Hautebrande…)
  • Il existait un canal « Défense universelle » sur lequel vous pouviez être averti des attaques de la faction adverse n’importe où dans le monde, les joueurs possédant les rangs PvP les plus élevés pouvaient même y parler.
  • Les druides n’avaient pas de sorts de résurrection classique, seulement leur cooldown de 20 minutes à l’époque. 
L’une des dernières quêtes pour obtenir l’accès à Onyxia.
  • La « règle des 5 secondes » vous empêchait de gagner du mana via les mécanismes de regen dans les 5 secondes qui suivaient le lancement d’un sort.
  • Les arbres de talent étaient à mille lieux de ceux d’aujourd’hui, certaines techniques comme innervation étaient des talents finaux.
  • Les montures était disponibles à partir des niveaux 40 et 60 uniquement, la monture 40% valait 100 pièces d’or et la monture 100% valait 1000 pièces d’or. Ces sommes étaient considérables pour l’époque, elles représenteraient 5 ou 10 fois leur valeur dans Cataclysm.
  • Il fallait se déplacer à pieds pour chaque donjon. Pour atteindre le Monastère Ecarlate, les joueurs de l’alliance devaient prendre le gryphon jusqu’à Austrivage et faire le reste du trajet à pieds. Ceux qui ont connu cette époque se souviendront peut-être du dilemne : « je traverse le lac en nageant ou je le contourne en courant? ». Les démonistes étaient très appréciés à cette époque pour leur portail de téléportation.
  • Il y avait très peu de trajets aériens, il fallait beaucoup marcher.De nombreux points de vol seront rajoutés au fil des patchs.
  • Avant de pouvoir utiliser un gryphon, il fallait s’y rendre par ses propres moyens et parler au maître des gryphons pour le débloquer. On ne dirait pas comme ça, mais de Forgefer à Menethil il y a une sacré trotte.

Ecran d'accueil original.

  • Les bijoux JcJ ne dissipaient que certains effets selon les classes, par exemple celui du voleur dissipait les étourdissements et celui du guerrier les effets d’immobilisation.
  • Les boss de raids étaient extrêmement difficiles, il fallait coordonner 40 joueurs en utilisant des mécaniques bancales et un équipement peu optimisé, beaucoup de guildes ont disband à cause de la difficulté, certains boss comme Vaelastraz ont gagné le surnom de « tueurs de guildes« .
  • Les pièces d’équipement étaient bardées de statistiques inutiles, il y avait par exemple de l’esprit sur le stuff rogue.
  • Les quêtes donnaient peu d’expérience et il y avaient beaucoup de monstres et de zones d’élites qui nécessitaient un groupe.
  • Il était possible de grimper aux murs en faisant du wall climbing.
  • Les paladins pouvaient utiliser 5 bénédictions différentes : Lumière, Sagesse, Puissance, Sanctuaire et Rois.
  • Tous les buffs pouvaient se cumuler : cri du guerrier, bénédiction de puissance, prière de robustesse… Les buffs octroyés par les procs en combats, les totems et les pets ne fonctionnaient que sur le groupe, l’optimisation du raid était un casse-tête permanent.

Contenu de l'édition collector de World of Warcraft.

  • Au départ, les buffs devaient se faire de manière individuelle, il n’y avait ni buff de groupe ni buff de raid.
  • Il fallait presque faire toutes les quêtes dans chaque zone afin d’avoir un niveau suffisant pour la suivante.
  • Pour la quête « les vertes collines de Strangleronce« , il fallait réunir pas moins de 15 pages différentes. Les joueurs s’échangeaient souvent les doubles grâce aux hôtels des ventes neutres.
  • Pour organiser un donjon, il fallait chercher du monde sur le canal commerce ou sur les canaux généraux, et en cas de wipe il fallait souvent parcourir de longues distances pour retrouver son corps. Par exemple, en cas de wipe à Gnomeragan il fallait retraverser la moitié de Dun Morogh.
  • On ne pouvait infliger que 8 débuffs à la fois aux ennemis, même en raid.
  • Pour beaucoup de classes, 2 spécialisations sur les 3 étaient inutiles, ce qui les obligeaient à utiliser l’arbre de talent restant.

Ce raptor blanc fait partie des montures disparues.

  • Pour débloquer certains de leurs sorts de classe, les joueurs devaient effectuer des quêtes de classes qui les faisaient voyager à travers les continents et collecter des tas d’objets.
  • La résilience n’existait pas, Vanilla a été dominée par les rogues en PVP, ils étaient capable de détruire n’importe quoi sous un stunlock. 
  • Quand les champs de bataille ont été intégrés, il n’était pas rare que les deux équipes soient en effectifs déséquilibrés. Parfois, vous vous retrouviez à 8 contre 2 au Bassin d’Arathi suffisamment longtemps pour prendre l’avantage et empêcher l’autre équipe de gagner.
  • Chaque classe ne pouvait pas utiliser toutes les armes qui lui étaient disponibles dès le départ, il fallait d’abord acheter les compétences à des PNJ de capitales, par exemple un rogue devait aller chercher sa compétence épées à Hurlevent, sa compétence dagues à Darnassus et sa compétence masse à Forgefer.
  • Il fallait ensuite taper les ennemis pour monter sa compétence d’arme au maximum. Frapper en utilisant une arme avec une compétence au minimum reviendrait aujourd’hui à taper à mains nues sur un ennemi avec 20 niveaux de plus.
  • Forgefer était la « capitale » de l’Alliance, c’est la ville où se regroupait la plupart des joueurs. 
  • Les armes de jet avaient un nombre limité de charges.
  • Bloc de glace était un sort réservé aux mages givre.
  • Les éclats d’âme des démonistes étaient une denrée consommable non renouvelable, ils devaient aller tuer des mobs avant chaque raid pour en remplir leurs sacs.
  • Les chasseurs utilisaient des munitions qu’ils devaient stocker dans les sacs, carquois et gibernes et les munitions ne s’empilaient que par tas de 200. Il y avait différents types de munitions : ceux vendus de base par les pnj, ceux fabriqués par les joueurs et ceux débloqués via les réputations. Elles avaient toutes des niveaux minimum requis.

Peu de joueurs savent qu'il y a un coffre caché ici.

  • les Voleurs devaient fabriquer leurs poisons en achetant des composants, il devaient aussi acheter des poudres pour pouvoir utiliser disparition, et des Pâlerettes (hors de prix) pour créer de la poudre permettant de lancer cécité (ce qui était souvent un luxe). Les poisons ne duraient que 15 minutes.
  • De nombreuses capacités devaient s’apprendre sur des livres ramassés sur des ennemis en instances. Impossible par exemple d’avoir la marque du fauve au rang maximum sans le bon livre.
  • Les sorts avaient des rangs différents, par exemple au niveau 3 vous appreniez Touchez Guérisseur Rang 1, et au niveau 60 le Rang 6 ou 7. Il était possible d’utiliser les rangs précédents pour soigner moins en utilisant moins de mana. Les grimoires faisaient des pages et des pages.
  • Il était possible de pull les World Boss jusque dans les capitales.
  • A chaque respécialisation, il fallait racheter tous les rangs de sorts présents dans l’arbre de talents, en cas d’oubli vous vous retrouviez à attaquer avec des sorts Rang 1.
  • Les glyphes, les gemmes, la reforge et la double spécialisation n’existaient pas.
  • Sur l’équipement des tanks, il y avait du score de défense. Il en fallait suffisamment pour ne pas recevoir de coups critiques en JcE.
  • Lardeur tuait plus de joueurs que les boss de Naxxramas.
  • Les paladins pouvaient utiliser leur bubulle et prendre les drapeaux du bassin d’Arathi sans se faire interrompre.
  • Seule la Horde pouvait créer des Chamans, seule l’Alliance pouvait créer des Paladins.
  • Les prêtres avaient un sort supplémentaire propre à leur race. Par exemple, seuls les nains avaient le gardien de peur. Beaucoup de ces anciens sorts sont devenus des talents, ont été transformés ou ont disparus.

 

Tout au long des patchs, l’interface, les classes et les systèmes de jeu vont subir de très nombreuses modifications. Voici une liste des grands changements ont émaillé la version originale World of Warcraft. (Les patch notes officiels se trouvent ici.) Le patch 1.1 correspond à la sortie du jeu aux Etats-Unis.

 

Mise à jour 1.2 : Les mystères de Maraudon (Décembre 2004).

  • Introduction du donjon Maraudon (40-49).
  • Possibilité d’échanger de l’or.
  • Possibilité de cacher son casque et sa cape.
  • Il y a maintenant un compte à rebours avant qu’un duel ne commence.
  • Il est désormais possible d’acheter les montures des autres factions de sa race.

 

Mise à jour 1.3 : Les ruines de Hache-tripes (Mars 2005).

  • Introduction du donjons Hache-tripes (56-60)
  • Limitation du nombre de joueurs en donjons, on pouvait y entrer à 40.
  • Pierres de rencontre : système archaïque et peu utile pour trouver d’autres joueurs, l’ancêtre disparu des canaux de discussion « recherche de groupe » de Burning Crusade.
  • Les emails des MJ utilisent maintenant du papier officiel.
  • Ajout d’éclaireurs capables de détecter les joueurs camouflés dans les capitales.
  • Verrouillage des membres du raid sur l’ID du chef de raid.
  • Introduction de 2 nouveaux World Boss : Kazzak dans les Terres Ingrates et Azuregos en Aszshara.

 

Mise à jour 1.4 : L’appel aux armes (Mai 2005).

  • Mise en place d’un niveau minimum pour entrer dans les instances.
  • Apparition du buff « cible sans honneur ».
  • Introduction du système d’honneur et des récompenses JcJ. Il fallait jouer des heures et des heures tous les jours pour monter en grade (maximum de 14) et conserver sa place, l’honneur était mise à jour chaque semaine à la maintenance. On débloquait les équipements en fonction de son grade et on les achetait ensuite avec de l’or. 
  • Mise en place du coffre Gurubashi.
  • Possibilité de modifier son statut avec la commande /JcJ.
  • Apparition de La Semaine des enfants.
  • « World event » : invasions d’élémentaires dans plusieurs régions du monde.

 

Mise à jour 1.5 : Les champs de bataille (juin 2005).

  • Mise en place du Goulet des Chanteguerres, il faut se rentre à l’entrée pour y participer (Orneval / Tarides). Il n’y avait bien sûr aucun timer ni débuff, les Goulets pouvaient durer des heures.
  • Mise en place de la Vallée d’Alterac, il faut là aussi se rendre à l’entrée(Contreforts de Hautebrande). A cette époque, une Vallée d’Alterac pouvait durer plusieurs jours car les files d’attente n’incluaient que les joueurs du serveur, il n’était pas rare de revenir dans un BG commencé la veille en s’inscrivant le lendemain. Pour ceux qui ne le savent pas, il est possible d’améliorer les troupes en apportant les morceaux d’armure ramassés sur les joueurs au forgeron de la base. Les insignes servent à invoquer les 3 héros libérés dans les tours, et les orbes à invoquer les druides/chamans. On pouvait pull les maîtres de guerre 2 par 2 à l’extérieur du bâtiment du boss.
  • Les équipements vendus par les maîtres de champs de bataille se débloquaient en augmentant la réputation avec la faction, et s’achetaient ensuite avec de l’or.
  • World of Warcraft arrive en Chine.

 

Mise à jour 1.6 : Le repaire de l’Aile noire (Juillet 2005).

  • Introduction du raid le Repaire de l’Aile noire (40 joueurs).
  • Introduction de la foire de Sombrelune.
  • Mise en place des maîtres de guerre, ils permettaient de s’inscrire pour les champs de bataille depuis les capitales, à la fin de la bataille on se retrouvait à nouveau devant le maître.
  • Deuxième arme légendaire : Lame-tonnerre, épée bénie du Cherchevent.

 

Mise à jour 1.7 : Le retour du Dieu sanglant (Septembre 2005).

  • Introduction du raid Zul’Gurub (20 joueurs).
  • Épidémie mondiale de la peste de sang : maladie de Zul’Gurub que les chasseurs pouvaient conserver sur leur pet après les avoir rapellés. Ils pouvaient ensuite les réinvoquer dans les capitales et disséminer la maladie aux joueurs et PNJ environnants, eux-même contaminant les autres personnages alentours. Cette épidémie tuait des milliers de joueurs et rendait toute activité en ville impossible, les capitales étaient désertées. Cet incident à fait parler de lui jusque dans les universités américaines.
  • Introduction du Bassin d’Arathi.
  • Mise en place du concours de pêche de Strangleronce.
  • La limite des débuffs applicables passe de 8  à 16.
  • Changer d’arme déclenche désormais un cooldown global, il était possible d’intervertir ses armes en combat sans pénalité.
  • Apparition de la fenêtre d’essayage.
  • Amélioration du système de loot (Besoin, Cupidité et Passer).
  • World of Warcraft dépasse les 2 millions d’abonnés.

 

Mise à jour 1.8 : Les Dragons du cauchemard (Octobre 2005).

  • Mise en place des festivités de la Sanssaint.
  • Apparition des marques d’honneur de champ de batailles, chaque victoire rapportait 3 marques du BG concerné, et une défaite 1 seule marque. On pouvait les donner aux PNJ se trouvant à l’entrée des champs de bataille.
  • Nouvelles quêtes à Silithus et début de la guerre contre les Silithides, préparant le prochain patch.
  • Apparition de 4 nouveaux World Boss, les Dragons du rêve d’émeraude : Léthon, Emeriss, Ysondre et Taerar.
  • Des herses bloquent maintenant l’accès au champ de bataille 2 minutes avant le début.
  • Apparition du premier Blizzard Launcher.

 

Mise à jour 1.9 : Les portes d’Ahn Qiraj (Janvier 2006).

  • World Event : ouverture des portes d’Ahn Qiraj désormais possible, évènement regroupant tout le serveur, il se débloque quand les quêtes d’effort de guerre ont été complétées. Ces quêtes consistent notamment à fabriquer des millions d’objets (oui, des millions), on pouvait suivre l’avancement des serveurs sur le site officiel. L’ouverture de ces portes étaient un world event majeur qui regroupait des centaines de joueurs, il permettait notamment au joueur qui sonne le Gong d’Ahn Qiraj d’obtenir le Cristal de résonance Qiraji noir. (Vidéo de l’event)
  • A la suite de cet event, les les Ruines d’Ahn Qiraj (20) et le Temple d’Ahn Qiraj (40) sont débloqués.
  • Possibilité de se mettre en file d’attente pour plusieurs champs de bataille, on pouvait alors très bien quitter un champ de bataille en cours pour en rejoindre un autre si la queue avait été lancée avant l’entrée en BG.
  • Chaque hôtels des ventes est maintenant lié avec tous les autres hôtels des ventes de la faction dans laquelle il se trouve. Autrefois ils étaient spécifiques aux villes.
  • Les raids sont maintenant réinitialisés à heure fixe, indépendamment de la date à laquelle ils ont été commencés.
  • Mise en place d’Il y a de l’amour dans l’air

 

Mise à jour 1.10 : Tempêtes sur Azeroth (Mars 2006).

  • Possibilité de voler d’un point à un autre en gryphon d’une seule traite, jusqu’ici, le gryphon vous déposait à chaque étape.
  • L’expérience est maintenant convertie en or pour les personnage au niveau 60.
  • Introduction de nouvelles armures, on peut les obtenir grâce à des quêtes, en convertissant l’ancien set de donjon.
  • Apparition des phénomènes météorologiques.
  • World of Warcraft atteint 6 millions d’abonnés.
  • Annonce officielle de Burning Crusade.

 

Mise à jour 1.11 : L’ombre de la nécropole (Juin 2006).

  • Ouverture du Raid Naxxramas (40), seule une poignée de joueurs en a vu la couleur. L’instance se déplaçait parfois devant les capitales.
  • Les trajets de vol ont tous été retravaillés et permettent maintenant d’apprécier la beauté des paysages de World of Warcraft.
  • Apparition du trousseau de clé, sa taille augmente avec les niveaux. Les clés remplissaient les sacs avant son introduction.
  • Troisième arme légendaire : Atiesh, grand bâton du gardien.
  • Vallée d’Alterac : de nombreux PNJ ont été supprimés, les drapeaux et les tours étaient défendus par des élites en plus des gardes traditionnels et d »autres PNJ patrouillaient sur les routes. Il est toujours possible d’invoquer les World Boss. Ce champ de bataille à beaucoup été modifié au fil du jeu, l’entrée de la Horde était bien plus au Nord à l’époque.

 

Mise à jour 1.12 : Les tambours de guerre(Août 2006).

  • Création des corps de batailles : regroupements de serveurs pour les champs de bataille, ils ne servent aujourd’hui que pour les classements d’arène en fin de saison.
  • Champs de bataille inter-serveurs : il est désormais possible de combattre les joueurs des serveurs de son corps de bataille (6 à 12 serveurs).
  • Nouveaux objectifs de World PVP à Silithus et dans les Maleterres : rencontreront un succès mitigé succès auprès des joueurs.
  • Il est désormais possible d’inspecter les joueurs, on ne pouvait voir que l’équipement.

 

Vous pouvez jeter un oeil sur les talents de l’époque ici.

Tout n’était pas si rose durant Vanilla, les déséquilibres entre les classes étaient très nombreux et la communauté ne se gênait pas pour le faire savoir.

Blizzard a tout de même fourni un énorme travail et amélioré tous les aspects du jeu de manière significative, c’est un des éléments qui a valu son succès au jeu qui comptais déjà plus de 6 millions de joueurs. Nous verrons comment le jeu s’est transformé de manière encore plus radicale entre la version classique et la première expansion : The Burning Crusade dans l’article suivant.

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Jouer avec Aeronaute

 

Aeronaute ne joue actuellement plus à World of Warcraft, mais n’hésitez pas à le contacter si besoin : wowexcellence@gmail.com.

Bon jeu!

Chasseur Survie : DPS de zone monstrueux

Le chasseur survie est l’une des seules classes, avec le démoniste démonologie à pouvoir rivaliser avec le DPS des bons tanks pendant le levelling. Il permet de pull un nombre illimité de packs à la fois, tant que le tank peut les tenir ou que le kite est possible , car le cap de dégâts sur les AoE l’affecte peu.

Il est très facile à prendre en main, mais demande une bonne maîtrise ainsi qu’une excellente gestion de ses raccourcis et mouvements pour en tirer le maximum. Un chasseur survie bien joué réalisera très souvent 40% à 60% des dégâts totaux effectués sur une instance.

 

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